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Fang Den Hut Regeln


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On 30.04.2020
Last modified:30.04.2020

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Fang den Hut

Es gelten die Regeln des "Parteienspiels". Der Unterschied: Jeder Wurf darf für jedes Hütchen der eigenen Partei genutzt werden. Spielen Rot und Gelb. Fang den Hut ist ein lustiges Familienspiel, bei dem selbst kleine Mitspieler gute Chancen auf einen Sieg haben. Hier gelten Taktik, Glück und Risiko. 1 goldencs Fang den Hut!®-Hütchen. 1 Würfel Heimatſeld, befreit er nicht nur die eige- Gespielt wird nach der Grundregel mit folgende Vorteile: nen, sondern.

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Bei Türmen Kalaha Taktik immer das oberste Hütchen ausschlaggebend. Gehen Sie keinen Besenbindern Bonuscode den Leim! Eigene und fremde Hütchen dürfen übersprungen werden, das Feld wird aber beim Vorwärtsrücken mitgezählt.

Damit gilt es als gefangen. Fangen könnt ihr immer dann ein Hütchen, wenn ihr auf das eines anderen Mitspieler trefft. Es sei denn, dass es auf einem grauen Feld steht.

Auf diesem dürfen maximal 3 Spieler stehen — ist diese Anzahl überschritten, müsst ihr leider eine Runde aussetzen. Solltet ihr auf ein Feld gelangen, auf dem eure eigenen Hütchen stehen, könnt ihr es auslassen, müsst es allerdings mitzählen — das gilt auch, wenn ihr eins nicht fangen wollt.

Ihr könnt euch eure eigenen Hütchen fangen, um sie beispielsweise zu schützen. Die gebt ihr wieder frei, wenn ihr ins Heimatfeld kommt. Um das Heimatfeld ansteuern zu können, braucht ihr die genaue Würfelzahl, was gar nicht so einfach ist, wie es klingt.

Inhalt Anzeigen. Tags Hütchenspiel Ravensburger. Könnte Dir auch gefallen. Kennen sie schon das Zebra-Schwein oder den Schlangen-Bär?

Dann spielen Verschlungene Pfade — überraschende Wendungen — zauberhaft einfach! In Schleswig-Holstein ist das Kartenspiel Bauernheinrich verbreitet.

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Der deutsche Auswanderer C. Neves brachte das Spiel aus Südamerika mit. Es ist nicht bekannt, ob er damit eventuell einem indianischen Vorbild aus Zentralamerika folgte.

Dieser Zug darf dann mit einem anderen Hütchen durchgeführt werden. Die Heimatfelder dürfen nur von Spielern der jeweiligen Farbe betreten werden. Gefangene Hütchen dürft ihr direkt oder auch erst später in die Heimat bringen.

Auf dem Heimatfeld angelangt, werden sie später in die Wertung eingerechnet. Das Heimatfeld muss nicht mit der genauen Würfelzahl erreicht werden.

Bleiben Punkte über, kann man mit ihnen wieder aus dem Feld rausziehen — die Heimat zählt dabei als 1 Punkt.

Das ist übrigens die einzige Möglichkeit während des Spiels, bei der man die Zugrichtung während eines Zuges wechseln darf.

Eigene Hütchen, die im Turm enthalten sind, werden befreit und dürfen wieder vom Startpunkt aus ins Spiel gebracht werden. Sind irgendwann nur noch Hütchen einer einzigen Farbe auf dem Spielfeld, ist das Spiel beendet.

Bei Türmen auf dem Spielfeld zählt in diesem Fall das oberste Hütchen. Danach wertet man aus.

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